Missionen zum Selbermachen - KKnD 2 Missionseditor
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	Von Damon Fredrickson & Daniel Walters


berblick
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KME ist ein Missionseditor fr KKnD 2 KROSSFIRE, mit dem Sie Ihre eigenen 
Missionen (Karten) sowohl fr die Solo- als auch fr die Multiplayer-Missionen 
gestalten knnen. KME erlaubt die Manipulation des CPU-Verhaltens, der 
Gelndebeschaffenheit, der Missionsziele und der Bauoptionen. Die Fhigkeit, mit 
KME eigene Landschaften fr KKND 2 zu formen, wird ihnen ein Gefhl gttlicher 
Macht verleihen, aber auch viel Mhe und manchmal Frustration mit sich 
bringen. Doch wenn Sie Ihren ersten, genial gestalteten Level Ihren Freunden 
prsentieren knnen, wird Sie das fr alle Anstrengungen entschdigen.


Index
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Erste Schritte
- Ganz von vorne anfangen...
- Karten zum Leben erwecken
- A wie Attribute
- Das Geheimnis der Bestienzucht
- Ran an den Feind

Kartengestaltung
- Das Kartenfenster
- Ausschneiden und Einfgen
- Etwas auf der Karte plazieren
- Exportieren
- Betrachten des Kunstwerks
- Laden und Speichern von Karten 

Tileset (Terrainelemente-Satz)
- Was ist ein Tileset?				
- Neue Tilesets
- Tiles (Terrainelemente) hinzufgen
- Tiles lschen
- Schnelles Hinzufgen
- Laden & Speichern von Tilesets 
- Eigenschaften von Tiles 

"Creatures" [Kreaturen]
- Was ist eine Kreatur?
- Kreaturen-Bibliothek
- Eigenschaften der Kreaturen

"Attributes" [Attribute]
- Was sind Attribute?
- Attribute zuordnen 

"Mission Settings" [Missionseinstellungen]
- "General" [Allgemein]
- "Counter" [Zhler]
- Teams
- "Build Restrictions" [Bauvorschriften] 

Diverses
- Modi
- Tastaturbefehle
- Hinweise & Tips


Erste Schritte
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Ganz von vorne anfangen...
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Alles fngt damit an, da Sie eine neue Karte ffnen. Klicken Sie dazu entweder 
auf das Icon "New Mission" [Neue Mission] in der Werkzeugleiste ODER whlen Sie 
"New" [Neu] aus dem Men "Datei" [File]. Daraufhin wird das Fenster "Create New 
Mission" [Neue Mission erstellen] angezeigt. In diesem Fenster geben Sie die 
gewnschte Kartengre ein (maximal 200 Felder hoch und breit), whlen das 
gewnschte "Terrain" [Tileset] und legen fest, ob Sie eine "Single Player" 
[Solo]- oder Multiplayer-Karte erstellen wollen.

Daraufhin werden das Kartenfenster und ein Fenster mit einem Standard-Tileset 
(Terrainelemente-Satz) geffnet. Nun knnen Sie mit dem Plazieren von Tiles 
(Terrainelementen) beginnen. "Aktivieren" Sie dazu das Tileset-Fenster, indem 
Sie darauf klicken (Sie erkennen das gerade aktive Fenster an dem blauen 
Titelbalken), und whlen Sie ein Tile aus. Plazieren Sie dieses Terrainelement 
auf der Karte, indem Sie mit der linken Maustaste auf die gewnschte Position 
klicken. Das Tile wird dann an dieser Position fixiert und wird so ein 
Bestandteil der Karte. Um Bereiche der Karte zu verschieben (oder zu kopieren), 
nutzen Sie die Funktionen "Ausschneiden", "Kopieren" und "Einfgen" bei 
aktiviertem "Tile mode" [Tile-Modus]. 

Karten zum Leben erwecken
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Mit Hilfe der Kreaturen-Bibliothek knnen Sie Gebude und Einheiten in hnlicher 
Weise wie Terrainelemente auf Ihrer KKnD2-Karte plazieren. Whlen Sie dazu 
einen Bereich auf der Karte aus, der nicht belegt ist, und klicken Sie darauf.  
Ein wichtiger Unterschied liegt darin, da Kreaturen jederzeit ausgewhlt und 
umgesetzt werden knnen. Mit einem Linksklick whlen Sie eine andere Kreatur aus 
(entweder aus der Kreaturen-Bibliothek oder auf der Karte). Die momentan 
selektierte Kreatur macht sich durch Blinken bemerkbar. Kreaturen lassen sich 
einfach dadurch umsetzen, da man auf sie klickt (um sie auszuwhlen) und sie 
dann bei gedrckter Maustaste auf die neue Position zieht. 

A wie Attribute
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Attribute sind das dritte und letzte Element, das Sie auf Ihrer Karte plazieren 
knnen. Es handelt sich um Eigenschaften, die bestimmten Bereichen auf der Karte 
zugeordnet werden, ohne im Spiel optisch in Erscheinung zu treten. 
Beispielsweise ist es eine gute Idee, ber mit Bumen 
versehenen Terrainelementen das Attribut "Trees" [Bume] zu legen. Dies hat zur 
Folge, da im Spielverlauf an solchen Stellen keine Gebude gebaut werden knnen 
und nur Infanterieeinheiten dort weiterkommen. Zu den Attributen zhlen "Roads" 
[Straen und Wege], "Trees" [Bume], "No Build" [Bauverbot], "Impassable" 
[Unpassierbar], "Underground" [Unterirdisch], "Cliffs" [Klippen] und 
verschiedene Wassertiefen.

Um Attribute zu plazieren, mssen Sie die Attribute-Palette in den Vordergrund 
bringen (indem Sie auf den Kartentab "Attributes" [Attribute] der Bibliotheks-
Kartei klicken). Auerdem mssen Sie dafr sorgen, da die Attribute-
Kartenebene sichtbar ist (whlen Sie dazu "Attribute Layer" [Attribute-Ebene] 
aus dem Men "View" [Ansicht]). Dann knnen Sie die gewnschten Attribute 
auf die Karte bertragen. 

Die mitgelieferten Tilesets wurden bereits mit den passenden Attributen 
versehen, so da Sie diese nicht mehr darberkopieren mssen. Mit 
Hilfe der Funktion "Tile Properties" [Eigenschaften der Tiles] 
knnen Sie Ihre eigenen Tilesets ebenfalls mit solchen 
voreingestellten Attributen versehen.

Das Geheimnis der Bestienzucht
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Es gibt noch ein weiteres, standardmig verborgenes Fenster zu entdecken: Das 
Fenster "Creature Properties" [Eigenschaften der Kreatur]. Nachdem Sie eine 
Karte aus Terrainelementen aufgebaut und mit Kreaturen bevlkert haben, ist es 
an der Zeit, sich um die Eigenschaften der Kreaturen zu kmmern. Sie knnen das 
Fenster "Eigenschaften der Kreatur" wieder ausblenden, indem Sie auf den Button 
"Show/hide Creature Properties" [Eigenschaften der Kreatur anzeigen/ausblenden] 
klicken.

Ran an den Feind
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Jetzt wissen Sie das Wichtigste, was sie brauchen, um eigene Missionen mit Hilfe 
des Missionseditors fr KKnD 2 zu erstellen. Viel Spa dabei! Und denken Sie 
daran, das Ausprobieren ist der Schlssel zur Erleuchtung und Glckseligkeit bei 
der Verwendung eines Missionseditors. 


Kartengestaltung
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Das Kartenfenster
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Das Kartenfenster ist der Mittelpunkt der Missionsgestaltung. Mit Hilfe der 
vorhandenen Terrainelemente lt sich eine komplexe Landschaft gestalten. 
Editierhilfen wie "Zoom" [Zoomen], "Grid" [Gitter] sowie das Ausschneiden und 
Einfgen erleichtern Ihnen diese Aufgabe. 

Ausschneiden und Einfgen
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Um einen greren Bereich auszuwhlen, mssen sie auf einen Punkt der Karte 
klicken, die Maustaste gedrckt halten und einen Rahmen um die gewnschten 
Felder ziehen. Der selektierte Bereich bleibt am Cursor "kleben" und lt 
sich wie ein gewhnliches Terrainelement an einer anderen Stelle plazieren. Sie 
knnen diesen Vorgang wie mit einem Stempel beliebig oft wiederholen. 

Etwas auf der Karte plazieren 
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Drei verschiedene Dinge knnen auf einer Karte plaziert oder eingetragen werden, 
um eine Mission zu erstellen:

Tiles (Terrainelemente) 
Kreaturen  
Attribute

Der Vorgang ist immer derselbe:
	
	* Whlen Sie aus, was sie plazieren wollen.
	* Klicken Sie auf die Kartenposition, an der sie es plazieren wollen.
	* Mit einem Rechtsklick heben Sie ihre aktuelle Auswahl auf. 

Attribute knnen regelrecht auf die Karte "gemalt" werden, indem Sie die linke 
Maustaste gedrckt halten und mit dem Cursor ber die Karte fahren. Das 
ausgewhlte Attribut erscheint dann berall dort, wohin sie den Cursor bewegen. 

	* Nachdem Tiles plaziert wurden, knnen sie nur noch durch Ausschneiden  
	  und Einfgen verschoben werden.
	* Kreaturen knnen umgesetzt werden, indem man sie anklickt und auf eine 
        neue Position zieht. 
	* Attribute knnen mit neuen Tiles gelscht werden.

Exportieren
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Sobald Ihre Mission vollstndig ist, Sie smtliche Missionseinstellungen 
eingegeben, alle Teams zugeordnet und auch sonst an alles gedacht haben, knnen 
Sie Ihre Kreation exportieren. Whlen Sie "Export Mission" [Mission exportieren] 
aus dem Men "File" [Datei] oder drcken Sie Strg+E. Nachdem Sie einen Namen fr 
Ihr Werk eingegeben haben, wird die Mission in einem fr KKnD 2 lesbaren Format 
abgespeichert. 

Betrachten des Kunstwerks
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Eine Anzahl Faktoren entscheidet darber, in welcher Darstellungsform Sie den 
Bereich der Karte zu Gesicht bekommen, den Sie gerade bearbeiten. Zuallererst 
ist die Karte aus verschiedenen Ebenen aufgebaut, die sich zur Vereinfachung des 
Editierens ein- und ausblenden lassen:

	* "Ground Layer" [Boden-Ebene]: 
        Hier werden die quadratischen oder rechteckigen Tiles plaziert, die das  
        Fundament der Karte bilden. 
	* "Top Layer" [Deck-Ebene]: 
        Diese Ebene enthlt die hufig unregelmig geformten Terrainelemente,    
        zu denen solche Landschaftsmerkmale wie Hgel, Klippen oder Bume 
        gehren.
	* "Attribute Layer" [Attribute-Ebene]: 
        Hier werden die Attribute Ihrer Karte angezeigt. Nheres dazu unter "Was 
        sind Attribute?"
	* "Creature Layer" [Kreaturen-Ebene]: 
        Eine Karte kann schon mal etwas unbersichtlich werden, wenn sie von 
        vielen Kreaturen bevlkert wird. Daher ist es ntzlich, da man die 
        Horden verbergen kann...

Mit der Zoom-Funktion lt sich die Darstellung der Karte ebenfalls verndern. 
Mglich sind folgende Zoomstufen: 
1:1 (Standard), 2:1, 4:1 und 8:1.
Die ersten beiden eignen sich zum Editieren, whrend die anderen eher dazu 
dienen, sich einen berblick zu verschaffen und einen Gesamteindruck zu 
bekommen. Nheres hierzu unter "Zoom".

Sie haben auch die Mglichkeit, mehrere Versionen Ihrer Karte anzeigen zu 
lassen, indem Sie "New Window" [Neues Fenster] oder "Split" [Aufteilen] aus dem 
Men "Window" [Fenster] whlen. 
Es gibt noch eine andere Methode, die Anzeige aufzuteilen: Verschieben Sie den 
Kartenrand mit den schmalen Schaltflchen in der oberen rechten und unteren 
linken Ecke des Kartenfensters (ja genau, die Dinger, die Ihnen noch gar nicht 
aufgefallen waren, oder von denen Sie nicht wuten, wozu sie gut sind). 

Anmerkung: Sofern Sie den Editor nicht auf IBMs "Big Blue" laufen lassen, 
sollten Sie es mit dem Anzeigen mehrerer Karten nicht bertreiben...

* Gitter - 	Das "Grid" [Gitter] wird mit Strg+G oder ber das Men "View" 	
		[Ansicht] aufgerufen (wobei das Kartenfenster selektiert sein mu). 
		Die Karte wird daraufhin in Quadrate mit einer Gre von 32 mal 32 
		Pixeln aufgeteilt. Das Gitter ermglicht die przise Anordnung von 
		Tiles und Kreaturen. Wenn man nicht dahinter sitzt, knnen Gitter 
		halt sehr praktisch sein.

* Zoom - 	Sie haben die Wahl zwischen vier Zoom-Stufen: 1:1, 2:1, 4:1 und 8:1. 
		Whlen Sie dazu bei hervorgehobenem Kartenfenster "Zoom" [Zoomen] 
		aus dem Men "View" [Ansicht] und dann die gewnschte Zoom-Stufe. 
		Die Zoom-Funktion eignet sich am besten, um sich einen berblick 
		ber die Karte zu verschaffen. Oder Sie schalten aus Spa an der 
		Freud immer schneller durch die einzelnen Modi, bis ihnen 		
		schwindelig wird. Hui!!!

Laden und Speichern von Karten
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Um eine neue, leere Karte zu ffnen, whlen Sie "New" [Neu] aus dem Men "File" 
[Datei]. Zum Abspeichern einer Karte klicken Sie auf deren Fenster und whlen 
"Save" [Speichern] oder "Save As" [Speichern als] aus dem Men "File" 
[Datei]. Wenn Sie eine bereits abgespeicherte Karte laden wollen, whlen Sie 
"Open" [ffnen] aus dem Men "File" [Datei]. Abgespeicherte Missionen knnen Sie 
im Hauptmen von KKnD 2 unter "Eigene Missionen" laden.

Und damit endet diese Lektion. 
Versuchen Sie, eine Fliege mit einer Hand zu fangen. Was, Sie schaffen's nicht? 
Schade, dann mssen Sie wohl oder bel weiterlesen...


Tilesets (Terrainelemente-Satz)
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Was ist ein Tileset?
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Ein Tileset (Terrainelemente-Satz) ist eine Sammlung von Grafiken (bmp-Format), 
aus denen die Landschaften der Karten fr KKnD 2 zusammengestellt werden. Indem 
Sie einzelne Tiles (Terrainelemente) auf der Karte plazieren, knnen Sie Ihre 
eigenen Karten erstellen. Sie haben die Mglichkeit, Ihre eigenen Tilesets zu 
erstellen oder vorhandene nach Ihren Vorstellungen umzugestalten. Einige Tiles 
bestehen aus einer Boden- und einer Deck-Ebene. Bei letzterer handelt es sich 
meistens um Landschaftsobjekte wie Htten oder Bume. 

Neue Tilesets
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Um neue Tilesets zu erstellen whlen Sie zuerst "New" [Neu] aus dem Men "Tile 
Set" [Terrainelemente-Satz], oder klicken Sie auf den Button "New Tile Set" 
[Neues Tileset]. Dadurch wird ein neues leeres Tileset erstellt, zu dem Sie  
Terrainelemente hinzufgen knnen.

Tiles (Terrainelemente) hinzufgen
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Wenn Sie neue Grafiken fr KKnD 2 besitzen, wollen Sie diese bestimmt als ein 
eigenes Tileset abspeichern. Whlen Sie dazu "Add Tile" [Tile hinzufgen] aus 
dem Men "Tile Set" [Terrainelemente-Satz], woraufhin das Eingabefenster "tiles 
properties" [Eigenschaften der Tiles] erscheint. Drcken Sie "select" 
[Auswhlen], um eine Bitmap-Grafik (BMP) fr die Boden- oder Deck-Ebene ("Ground 
Layer" oder "Top Layer") auszuwhlen. Der grte Teil der Tiles besteht nur aus 
einer BMP-Datei fr die Boden-Ebene.

Bevor sie ein Tile einem Tileset zuordnen, knnen Sie es noch mit Attributen 
"bemalen". Auf diese Weise legen Sie die Standard-Attribute eines Tiles fest. 
Wenn Sie beispielsweise ein Wasser-Tile hinzufgen wollen, wre es eine gute 
Idee, es mit dem Attribut "Deep Water" [Tiefes Wasser] zu versehen. Dadurch 
wrde dieses Attribut automatisch mit jedem dieser Tiles, das auf einer Karte 
plaziert wird, eingetragen.

Wenn Sie jedoch mehrere Tiles gleichzeitig hinzufgen wollen, ist "Quick Add 
Tiles" [Tiles schnell hinzufgen] die richtige Methode.

Tiles lschen
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Um ein Tile aus einem Tileset zu lschen, whlen Sie das nicht mehr bentigte 
Tile aus und drcken Sie ENTF. So einfach geht das. 


Tiles schnell hinzufgen
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Whlen Sie einfach "Quick Add Tiles" [Tiles schnell hinzufgen] aus dem 
Men "Tile Set" und anschlieend "Open" [ffnen] im Datei-Browser. Sie 
werden feststellen, da der einzige Unterschied zum gewhnlichen Hinzufgen 
darin liegt, da Sie beim schnellen Hinzufgen mehrere Tiles bzw. BMPs auswhlen 
knnen. Sie knnen Boden- und Deck-Ebenen gleichzeitig hinzufgen. Das 
funktioniert folgendermaen: 
   Wenn Sie abc.bmp und def.bmp hinzufgen, werden diese als reine Boden- 
   Tiles bernommen. 
   Fgen Sie jedoch abc.bmp, def.bmp und abc-top.bmp hinzu, dann wird def.bmp 
   als reines Boden-Tile bernommen. Abc.bmp und abc-top.bmp hingegen werden zu 
   einem Tile kombiniert (wobei abc-top natrlich die Deck-Ebene ist).

Laden & Speichern von Tilesets 
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* Speichern - Zum Speichern eines Tilesets heben Sie das betreffende   
  Tileset hervor und whlen "Save" [Speichern] aus dem Men "Tile Set"   
  [Terrainelemente-Satz].

* Laden - Um ein neues Tileset zu laden, whlen Sie "Open" [ffnen] aus
  dem Men "Tile Set" [Terrainelemente-Satz], und suchen Sie sich die 
  gewnschte Datei aus der Liste aus.

Tip - Durch Umbenennen knnen Sie die Dateiart KME-Missionsdatei (*.km) in ein 
KME-Tileset (*.kp) umwandeln.

Eigenschaften von Tiles
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Mit der Funktion "Tile Properties" [Eigenschaften von Tiles] knnen Sie Tiles 
vorbereiten und editieren, so da deren Boden-Ebene und Deck-Ebene 
(Landschaftsmerkmale) ebenso wie die Attribute bereits voreingestellt sind. 
Nheres hierzu unter "Tiles Hinzufgen".


"Creatures" [Kreaturen]
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Was ist eine Kreatur?
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"Creature" [Kreatur] ist ein Oberbegriff fr smtliche verschiedenen Einheiten 
und Gebude, die in KME verwendet werden knnen. Diese werden auf der Karte 
plaziert, um eine Mission zu gestalten. Smtliche Kreaturen werden aus der 
Kreaturen-Bibliothek ausgewhlt.
Zwei "Kreaturen", die in einer Mission nicht sichtbar in Erscheinung treten, 
weil sie nicht den gewhnlichen Regeln unterliegen, sind "CPU player 
information" [CPU-Spieler-Information] und "Scroll start" [Scroll-Start].

Das "Scroll start"-Tile bestimmt, welche Kartenposition der Spieler zuerst zu 
Gesicht bekommt. Hierfr eignet sich besonders gut die Mitte der Basis des 
Spielers oder die Position einer Einheitengruppe, die der Spieler zu Beginn 
kontrollieren soll.

Tip - Falls der Scroll-Start nicht in der Nhe einer Einheit oder eines Gebudes 
des Spielers liegt, wird der Spieler beim Starten dieser Mission mit einem 
leeren, vernebelten oder sogar schwarzen Gelnde begrt, weil diese Position 
auerhalb des Sichtbereichs seiner Kreaturen liegt. Natrlich gilt es, einen 
solchen Fehler zu vermeiden, es sei denn, Sie wollen es besonders spannend 
machen und Ihre Freunde erst einmal auf die Suche nach den Einheiten im 
Pixelhaufen schicken. 

Hinweis: Da KKnD 2 ein uerst serises und ernsthaftes Spiel ist, knnen wir 
von derartigen Experimenten nur abraten.

Kreaturen-Bibliothek
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In der Kreaturen-Bibliothek sind alle Einheiten, Gebude und Konstruktionen
enthalten, die in einer KKND 2 Mission eingesetzt werden knnen. Scrollen Sie 
dazu durch die Kreaturen-Bibliothek. Whlen Sie eine Kreatur aus und plazieren 
Sie diese auf der Karte, indem Sie zuerst auf die entsprechende Abbildung und 
dann auf die Karte im Kartenfenster klicken.

Eigenschaften der Kreaturen 
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Jede Kreatur wird durch eine Vielzahl an Werten charakterisiert, die dem Spiel 
beispielsweise mitteilen, welches Team die Einheit bzw. Konstruktion 
kontrolliert, wie wichtig eine Kreatur fr die jeweilige Mission ist und wie sie 
sich verhlt.

Um diese Eigenschaften zu betrachten oder zu editieren, mssen Sie die
entsprechende Kreatur auswhlen (so da sie blinkt). Die Informationen im 
Fenster "Creature Properties" [Eigenschaften der Kreatur] werden nun mit den 
Werten der ausgewhlten Kreatur berschrieben.

Tankwagen:

Team - 					Dieser Wert ordnet die Einheit oder das 	
						Gebude einem von 8 mglichen Teams zu.
	
Uflags - 	
"Begins game full of oil" 		[Beginnt das Spiel mit voller lladung]
"Mission counter -1 on unload" 	[Missionszhler -1 beim Entladen]

Einheiten und Gebude:

Team - 					Dieser Wert ordnet die Einheit oder das 	
						Gebude einem von 8 mglichen Teams zu.

Uflags -  	
"mission counter -1 if killed" 	[Missionszhler -1, wenn eliminiert]
"player loses if killed" 		[Spieler verliert, wenn eliminiert]
"player wins if killed" 		[Spieler gewinnt, wenn eliminiert]
"won't move from square" 		[Bewegt sich nicht vom Quadrat]
"begins game damaged" 			[Ist bei Spielbeginn beschdigt]
"begins game as veteran" 		[Ist bei Spielbeginn Veteran]
"Building won't activate until	[Gebude wird erst dann aktiviert, 
repaired"					wenn es repariert ist]
 				
"Cpu Info" [CPU-Information]

"ally_mode" [Alliierten-Modus] - 	Bestimmung der mit der CPU verbndeten
						Parteien.

"Time Modifier for the computer player" 
[Zeit-Modifikator fr den CPU-Spieler] -

"Cost Modifier for the computer player" 
[Kosten-Modifikator fr den CPU-Spieler] -

"Computer player confidence" 
[Selbstvertrauen des CPU-Spielers] - Ein Wert zwischen 1 und 100, ein CPU-	
						Spieler mit einem hohen Selbstvertrauen 	
						greift regelmiger und mit kleineren 	
						Gruppen an. Mit anderen Worten: Wre eine 
						selbstbewute CPU ein Mensch, dann kme sie 
						auf Parties besser an und htte mehr Erfolg 
						beim anderen Geschlecht.

"Team" [Team] - 				Hiermit wird das Team festgelegt, das von 
						der CPU gesteuert wird. 

Kreaturen lschen 
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Um Kreaturen im Kartenfenster zu lschen, whlen Sie diese aus, so da sie 
blinken, und drcken Sie ENTF. 


"Attributes" [Attribute]
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Was sind Attribute?
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Die auf die Karte "gemalten" Attribute bestimmen die Eigenschaften des Gelndes. 
Wenn Sie z.B. gerade eine Baumgruppe in der Kartenmitte plaziert haben, wollen 
Sie doch sicher verhindern, da Panzer einfach hindurchfahren knnen, nicht 
wahr? Legen Sie einfach das Attribut "Trees" [Bume] darber und siehe da, schon 
sind die Bume ein unberwindbares Hindernis fr alle Fahrzeuge. Attribute 
existieren fr so unterschiedliche Gelndearten wie "Swamps" [Smpfe] , 
"Shallow water" [Seichtes Wasser], "Deep Water" [Tiefes Wasser], "Roads" 
[Straen und Wege] und "Cliffs" [Felswnde]. Smtliche Attribut-Icons sind 
selbsterklrend. 

Nheres zu diesem Thema finden Sie nachfolgend unter "Attribute zuordnen".

Attribute zuordnen
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Attribute legen fest, wie sich die verschiedenen Landschaftselemente Ihrer 
Mission auswirken. Die meisten Attribute sind selbsterklrend, einige haben 
jedoch subtilere Effekte.
 
"Open" [Offen] - 				Keinerlei Einschrnkungen! Standardmig ist 
						die gesamte Karte (abgesehen vom Rand) 
						"Offen".

"No Go" [Kein Zutritt] - 		Gebiete mit diesem Attribut knnen Sie weder 
						durchqueren noch dort etwas bauen. Und ohne 
						Bauen keine Gebude. Logisch, nicht?!

"Impassable" [Unpassierbar] - 	Mte identisch sein mit "No go", oder was 
						meinen Sie? 

"Trees" [Bume] - 			Hier haben Gebude und Fahrzeuge nichts zu 
						suchen. 

"Infantry Only" [Nur Infanterie] - 	Klingt ziemlich selbsterklrend, oder?

"Cliffs" [Felswnde] - 			Die meisten Einheiten knnen von Felswnden 
						nur herabschieen. Je hher ein Plateau 
						liegt, um so besser ist die Kampfposition. 

"Downhill" [Geflle] - 			Einheiten bewegen sich bergab schneller und 
						haben von einer hheren Position aus einen 
						taktischen Vorteil.

"Swamp" [Sumpf] - 			Verlangsamt alle Einheiten 

"Water" [Wasser] - 			Nur bestimmte Einheiten knnen Wasser 
						berqueren. Je tiefer das Wasser ist, desto 
						langsamer bewegen sich diese Einheiten. 
						Wasser kann "Shallow" [seicht], "Medium" 
						[mittlere Tiefe] oder "Deep" [tief] sein. 

"Road" [Straen oder Wege] -       	Auf Straen und Wegen kommen alle Einheiten 
						schneller voran. 
"Downhill" + "Road" 
[Gefllstrecke] -              	Na, was schtzen Sie?

"Underground" [Unterirdisch] -     	Nur die Infanterie kommt unterirdisch 
						weiter. 


"Mission Settings" [Missionseinstellungen]
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Die Missionseinstellungen erlauben die Festlegung der Einsatzziele und 
Technologielevel. Damit Ihre Missionen genau die Herausforderung bieten, die 
Sie sich ertrumt haben, mssen Sie die Prinzipien hinter den Dialogfeldern der 
Missionseinstellungen ganz durchschaut haben. Die Missionseinstellungen sind auf 
drei Karteikarten verteilt:

"General" [Allgemein]
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"Par Time (seconds)" 
[Durchschnittszeit (in Sekunden)]- 	Diese Option hat keinen Einflu auf Ihre 
						Mission. Sie gibt nur wieder, in welcher 
						Zeit die Mission Ihrer Meinung nach zu 
						schaffen sein sollte.

"Terrain Type" [Landschaftsart] - 	Hier wird angezeigt, auf welchem Tileset die 
						Mission basiert. 

"Tech Level Max" 
[Maximaler Technologielevel]- 	Mit diesem Schieberegler lt sich der 	
						globale Technologielevel (1-5) einstellen. 
						Vom globalen Technologielevel hngt ab,  	
						wie weit die Gebude mit Hilfe des 		
						Forschungslabors modernisiert werden knnen 
						und wie hoch der maximale Technologielevel 
						der produzierbaren Einheiten ist.

"Mission Win" 
[Mission erfolgreich]- 			Hierzu zhlen drei Optionen:

"Player units dead" 
[Spielereinheiten eliminiert] -	Alle Gebude und Einheiten der CPU wurden 
						beseitigt. 
"Counter reaches zero" 
[Zhler erreicht Null] - 		Die Mission endet, sobald alle markierten 
						Einheiten eliminiert sind.

"Can't win" [Sieg unmglich] - 	Spricht fr sich selbst.

"Mission Lose" 
[Mission gescheitert] - 		Hier stehen zwei Optionen zur Auswahl: 

"player units dead" 
[Spielereinheiten eliminiert] - 	Alle Gebude und Einheiten des Spielers 
						wurden beseitigt. 
"Counter reaches zero" 
[Zhler erreicht Null] - 		Die Mission endet, sobald alle markierten 
						Einheiten eliminiert wurden.

"Counter" [Zhler]
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In einer Mission mit mehreren Einsatzzielen notiert der Zhler das Erreichen 
dieser Ziele. Wenn Sie beispielsweise eingestellt haben, da die Mission nach 
der Zerstrung von drei gegnerischen Tankwagen erfolgreich ist, wrde der Zhler 
mit jedem beseitigten Tanker um eins verringert. Im Dialog "creature properties" 
[Eigenschaften der Kreaturen] knnen Sie Zhlermarkierungen setzen.

Teams
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Die Karteikarte "Teams" ist ziemlich narrensicher. Hier wird das lokale Team, 
fr das die Missionsziele gelten, eingestellt. Auerdem knnen hier die Farben 
aller Parteien eingestellt werden. 

"Build Restrictions" [Bauvorschriften] 
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Auf dieser Karte legen Sie fest, was in Ihrer Mission gebaut werden kann. Um zu 
verhindern, da eine bestimmte Bauoption zur Verfgung stehen, mssen Sie nur 
das zugehrige Kstchen mit einem Hkchen markieren. Diese Einheit oder dieses 
Gebude und seine Pendants bei den anderen Teams werden damit von der Liste der 
Bauoptionen gestrichen.
Wenn Sie also beispielsweise eine Abneigung gegen Flugzeuge haben, mssen Sie 
die Kstchen vor "Fighter" [Jger], Bomber und "Transport" [Transportflugzeug] 
mit einem Hkchen versehen, damit es nicht mehr passieren kann, da der Himmel 
von unheilverkndenden Flugapparaten verdunkelt wird. 


Verschiedenes
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Modi
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Mittlerweile sind Ihnen vielleicht die drei Buttons aufgefallen, mit denen Sie 
den aktuellen Modus auswhlen knnen. Die drei Modi lauten "Creature mode" 
[Kreatur-Modus], "Tile mode" [Tile-Modus] und "Attribute mode" [Attribut-Modus]. 
Diese Modi dienen dazu, Kreaturen, Tiles und Attributen auf der Karte zu 
plazieren. Um also beispielsweise eine landschaftlich schne Felswand im 
Kartenfenster zu plazieren, mu zuvor der Tile-Modus aktiv sein. Sobald die 
Klippe plaziert wurde, ist es ratsam, sie nach Aktivierung des Attribut-Modus 
mit dem Attribut "Cliff" [Klippe] zu versehen, damit Einheiten nicht einfach 
darberspazieren oder- fahren knnen. Wenn Sie die Klippe jetzt noch zu einer 
furchteinflenden Verteidigungsposition ausbauen wollen, schalten sie in den 
Kreatur-Modus und plazieren Sie einen Kanonenturm am oberen Rand. 

Tastaturbefehle
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Kartenfenster:
Strg+1 - 		Boden-Ebene an/aus
Strg+2 - 		Deck-Ebene an/aus 
Strg+3 - 		Attribute-Ebene an/aus
Strg+4 - 		Kreaturen an/aus
Strg+E - 		Mission exportieren
Strg+G - 		Gitter an/aus
Entf - 		Auswahl lschen
Links-/
Rechtspfeil - 	Nchste/vorherige Kreatur auswhlen

TILESET-Fenster:
Strg+A - Tile hinzufgen
Strg+Q - Tiles schnell hinzufgen
Entf   - Ausgewhltes Tile lschen 

Allgemein:
Strg+C - Editieren|Kopieren
Strg+X - Editieren|Ausschneiden
Strg+V - Editieren|Einfgen
Strg+N - Datei|Neu
Strg+S - Datei|Speichern

Na dann, nichts wie ran an den Editor!
